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A demissão em massa da Telltale e um olhar ao trabalho dos Desenvolvedores de Jogos

A demissão em massa da Telltale e um olhar ao trabalho dos Desenvolvedores de Jogos

Recentemente, a empresa Telltale, famosa por seus dramas interativos, declarou o fechamento do estúdio, devido a “um ano marcado por desafios insuperáveis”. Após uma demissão em massa da maior parte de seus funcionários, apenas 25 colaboradores restaram, incumbidos de terminar as últimas obrigações da empresas com seus contratos.

A Telltale, para quem não conhece, é a responsável pelo famosíssimo game da série The Walking Dead, que conquistou diversos fãs ao redor do mundo com a emocionante história da pequena Clementine, e todo seu amadurecimento em uma das personagens femininas mais incríveis já criadas em um jogo digital. Além disso, a empresa agraciou a comunidade gamer com diversos outros jogos incríveis, como The Wolf Among Us e Tales of the Borderlands (que se passa no mundo da série Borderlands), entre outros jogos nem sempre tão incríveis, mas nem por isso sem sua importância na história da empresa. Com o tempo, o volume de jogos lançados pela empresa vinha se tornado tão grande que, aos poucos, foi aparecendo a piada que “qualquer série pode se tornar um jogo da Telltale”. Enquanto o número de parcerias ia aumentando, a criatividade de seus jogos ia perdendo força.

O fechamento do estúdio veio de repente para todos, inclusive para seus funcionários, que estavam até mesmo recebendo novos colegas na mesma semana do aviso. De um minuto para outro, em um dia de trabalho normal na empresa, quase todos os funcionários no recinto recebem a notícia que deverão deixar o lugar em, no máximo, meia hora, sem rescisão, e que seu plano de saúde não duraria mais do que uma semana. Parece piada, mas é realmente o que aconteceu com aproximadamente 250 funcionários, que agora estão desempregados e em uma situação, no mínimo, tenebrosa.

Os 25 funcionários remanescentes permaneceram para terminar o último trabalho da empresa: um jogo da série Minecraft para a plataforma Netflix, enquanto outros jogos muito esperados pelos fãs, como o drama interativo de Stranger Things, The Wolf Among Us 2 e, principalmente, o encerramento da jornada de Clementine em The Walking Dead: The Final Season, seriam cancelados. Tal informação causou uma angústia intensa em incontáveis fãs, que esperavam pelo fechamento do game de zumbis e já estavam praticamente de luto pela série icônica e amada que jamais seria finalizada, ao lado dos dois clássicos da Clover Studio: Okami e Viewtful Joe.

Tal imagem dá arrepios em qualquer fã da série. O crescimento de Clementine, de uma indefesa garotinha para uma incrível sobrevivente, é realmente inspirador.

The Walking Dead: The Final Season lançaria seu segundo episódio e terminaria sem os últimos dois, que completariam a temporada. No entanto, nos últimos dias, diversos parceiros em potencial demonstraram interesse em estender a mão para a Telltale, para que, assim, o temporada final de The Walking Dead seja devidamente finalizada. No dia que o jogo deveria ter liberado seu segundo episódio, a temporada inteira foi retirada das distribuidoras, sem resposta alguma da Telltale quanto a isso. Sendo assim, era possível interpretar que o jogo está cancelado de vez ou em uma possível negociação com outros parceiros em potencial para que o jogo possa ser devidamente finalizado — como a Telltale mencionou anteriormente estar querendo fazer, apesar de não estar em condições de fazer promessas.

Final feliz? Bom, isso depende inteiramente da sua perspectiva. Eu, particularmente, diria que isso não é legal de forma alguma, até porque há algo faltando nessa equação, não é? Sim, eu estou falando daqueles que fazem um jogo se tornar possível: Os Desenvolvedores.

Vamos reiterar um fato importante: 250 desenvolvedores foram desempregados nesse episódio, sem qualquer tipo de ajuda considerável da empresa, chegando ao ponto de diversas empresas precisarem se mexer para ajudar tais pessoas a conseguirem um emprego. É fácil olhar a situação por cima, como um jogador, e ignorar o fato que estamos lidando com seres humanos, que precisam pagar suas contas do final do mês, que estão sem rescisão e com um plano de saúde que não durará mais do que uma semana. Mas nosso jogo está a caminho, não é? O que isso importa? Tudo importa!

É importante aprofundar mais esse assunto, afinal, nenhuma empresa declara fechamento de um dia pro outro. Afinal, por que a Telltale teria tomado uma medida tão drástica, levando em conta sua considerável popularidade? Eu respondo: popularidade não é inerente a vendas. Às vezes, andam lado a lado, mas nem de longe são a mesma coisa.

Aqueles que acompanharam os jogos mais antigos e recentes da Telltale, provavelmente, notaram um declive na qualidade de seus produtos. Não em questões gráficas, afinal isso tem melhorado consideravelmente, mas sim na qualidade de seus roteiros, suas consequências e em tudo que faz um Drama Interativo ser bom ou ruim. Em anos de indústria, a Telltale pouco se esforçou para atualizar sua Engine, e seu foco, inicialmente em qualidade, aos poucos, passou a pender à quantidade, até o ponto em que tudo que importava era o volume de produtos.

Quando falamos de jogos, não é necessário muita discussão para se chegar à conclusão de que qualidade é mais importante que quantidade (muito mais!). E, na medida em que a qualidade é perdida, as vendas vão caindo. Tal informação não é novidade em qualquer ramo que trabalhe com venda de produtos. Claro, quantidade é importante, mas ninguém quer pagar caro por um produto que não atenda às necessidades do cliente; o valor deve sempre pesar mais que o preço. A perda da qualidade dos jogos não causou apenas uma baixa nas vendas, causou também a perda de investidores — e foi a perda de um importante investidor (ao que tudo indica, a Lionsgate) que causou a falência da empresa.

Tal foco em quantidade acabou por causar a temida escassez de criatividade em muitos dos trabalhadores, fora as incontáveis vezes que os mesmos foram submetidos ao temido crunch. Para aqueles que não conhecem o termo, há um momento na produção de muitos jogos, principalmente em empresas pequenas, em que a data de entrega está chegando e não há tempo o bastante para terminar o jogo, causando a necessidade de aumentar o número de horas trabalhadas. Resultado? Os desenvolvedores precisam dormir menos (isso se conseguirem dormir), pular algumas horas das refeições, abdicarem das folgas, tudo que for possível para que possam trabalhar mais e conseguirem terminar o produto a tempo; esse é o conhecido e temido crunch.

Por um lado, não é nem um pouco incomum desenvolvedores passarem por isso. Na verdade, é super comum. E é algo já treinando por muitos desenvolvedores independentes e aspirantes a desenvolvedores, principalmente em um evento muito importante para a carreira de qualquer desenvolvedor iniciante: as Game Jams. Desde o início, desenvolvedores são treinados a se tornarem as mais poderosas máquinas de fazer jogo, com sua inesgotável vontade de trabalhar com um sonho e suas incontáveis horas de treinamento e experiência adquiridas em tentativas e erros (principalmente em tais eventos). Tal prática é um problema? Talvez dependa bastante de suas opiniões ou de seus propósitos, já que muitos desenvolvedores não se importam com isso — até se divertem e prezam muito tais eventos. No entanto, uma coisa é certa: o mínimo esperado por alguém capaz de demonstrar tal esforço é respeito e gratidão por parte de sua liderança.

O que a Telltale fez? Nem sequer pagou os desenvolvedores por todas as horas extras durante os momentos de crunch. Durante uma Game Jam, os desenvolvedores criam um projeto próprio, algo que é inteiramente de sua posse, mas em uma empresa, quando se é um empregado, não é a mesma coisa, e no final fica a reflexão feita no twitter de alguns dos ex-funcionários da empresa: valeu a pena dedicar tantas horas extras à produção para ter que sair da empresa desse jeito?

Não estamos falando apenas de ferramentas, artistas que criam e animam os modelos ou dos programadores que fazem tudo funcionar, mas também dos escritores. Os mesmos que criaram os jogos, dos mais antigos aos mais atuais, e os mesmos que escreveriam a temporada final de The Walking Dead. Novas parcerias podem vir a ser formadas, mas a que preço? A direção não será mais a mesma, o jogo não será mais o mesmo, o encerramento que esperávamos não será o mesmo. No final de tudo, aqueles que fazem os jogos são os desenvolvedores, não as marcas, não as empresas e, com certeza, não os parceiros em potencial. Pode sair um jogo com o mesmo nome, eventualmente, mas não será a mesma coisa, não será o final escrito por quem começou a história.

Se o foco da empresa é salvar o jogo e priorizar a qualidade do mesmo, os desenvolvedores devem ser salvos antes dos jogos, pois, uma vez mais (eu sinto muito pela repetição, mas reiterar isso é importante), são os desenvolvedores que fazem os jogos, não as empresas. As demandas dos fãs podem muitas vezes ser custosas e inalcançáveis, principalmente, ao se levar em conta as palavras de trolls e haters por aí. Mas sacrificar a saúde dos trabalhadores só deixa a meta ainda mais longe e a essência cada vez mais distante. As empresas devem se preocupar com as pessoas que trabalham nela e não é o que está acontecendo dentro da Telltale, que já demonstrou a sua posição ao usar suas energias (e finanças) para terminar The Walking Dead: The Final Season e não pagar o que deve aos desenvolvedores que demitiu — que estarão processando-os em breve, justamente, caso nada seja feito.

No final de tudo, uma coisa é certa: a indústria de jogos está cada vez mais rica de talentos criativos formidáveis, mas é muito difícil encontrar uma liderança eficiente, capaz de tomar atitudes e escolhas com visão, empatia e excelência. Muitos desenvolvedores também não se ajudam aceitando, tão facilmente, colocar sua saúde e bem-estar em risco, mas todos sabemos como é difícil manter um emprego atualmente, com tantas coisas acontecendo em todas as áreas. Às vezes, para as pessoas que sonham em trabalhar com jogos, as opções são poucas, isso quando de fato elas existem. O que fazer em situações assim, afinal?

Dói ver a falência de uma das poucas empresas que criam Dramas Interativos, mas dói mais ainda saber das práticas de tal empresa com seus Desenvolvedores.

The Walkind Dead: The Final Season, ao que tudo indica, será lançado em algum momento, mas a que preço? Qual é a sua opinião diante de tais acontecimentos?


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Fernando Menezes

Formado em Desenvolvimento de Jogos, experiente em tentar de tudo, fluente em trocadilhos e piadas ruins. Possui um otimismo incansável, e uma biblioteca de jogos maior que sua expectativa de vida. Luta no tatame, e em tudo que é jogo de luta possível. Se RPG não é vida, ele não quer estar vivo. Acha que tudo fica melhor com música e pôneis.

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